出席活动的人员包括:David Jaffe(《Twisted Metal》和《战神》系列导演,Eat Sleep Play 联合创始人);Michael John(EA 创意总监);Richard Lemarchand(顽皮狗设计师);Brenda Brathwaite(业内资深人士、游戏设计师、社交媒体和画廊游戏制作人);Asi Burak(具有社会影响力的游戏集体 Games for Change 联合总裁);Jamin Brophy-Warren(《Kill Screen》杂志联合创始人);Jason Rohrer(游戏制作人,《Cultivation》和《Passage》的创造者);Colleen Macklin(帕森斯新设计学院副教授);Naomi Clark(游戏设计师,Gamestar Mechanic);以及 Brandon Boyer(游戏评论家、作家、音乐家、独立游戏节主席)。
他们谈论的内容:GDC 微演讲是简短演讲形式的演讲,每位演讲者都有固定的时间限制,根据预定主题发表特定的想法。今年的主题是:说说你的玩法。每位演讲者最多有 20 张幻灯片和 5 分 20 秒的时间进行演讲。Lemarchand 以介绍主题和演讲者开始讨论,并以圣雄甘地关于说真话的重要性的名言结束讨论。
迈克尔·约翰:约翰的演讲主要集中在他与女儿的关系以及父亲在游戏行业中的角色。他首先问谁才是电子游戏的真正父亲:是电脑,还是游戏本身?约翰认为是前者,因为游戏的定义就是在电脑上运行。然后他打了个比方,说一个孩子在玩纸箱。表面上,我们会质疑为什么孩子会对这样一个看似无趣的物体感兴趣。然而,对孩子来说,纸箱代表着无限的可能性——一个一切皆有可能的世界。同样,电脑对游戏程序员来说也代表着同样的理想。
约翰随后转向教育话题,他说视频游戏设计应该成为孩子们在学校学习的可行选择。孩子们通过玩耍来学习,这意味着他们是完美的游戏设计师。“编程是 21 世纪的素养,”他说。最后,约翰展示了一张幻灯片,上面是他小女儿的照片,她正在学习编程,目前正在制作她的第一款视频游戏。
贾明·布罗菲-沃伦:沃伦的演讲围绕游戏行业需要改变其游戏和受众特征这一争论展开。他说,我们需要将游戏视为物品;物品有故事,只有通过了解这些故事,我们才能赋予物品本身意义。沃伦说,电子游戏是有故事的物品,而玩游戏的人就是讲故事的人。
沃伦随后谈到了他所谓的“餐桌问题”。当餐桌上谈起电子游戏的话题时,情况就会变得尴尬或不舒服,因为没有人真正对这个话题感兴趣。沃伦认为,造成这种情况的原因是电子游戏缺乏一种我们都能说的通用语言。因此,问题不再是:“你是游戏玩家吗?”而是“你玩什么游戏?”行业需要通过告诉那些不玩游戏的人游戏和游戏玩家在媒体中创造的故事来克服这个问题。
纳奥米·克拉克:克拉克在演讲开始时承认,她喜欢在 Facebook 上玩休闲游戏,因为她发现自己被那些没有多少回报的无脑磨练行为所吸引。那么,这说明了她是一个怎样的人呢?克拉克专注于这样一种观点:通过玩游戏,玩家可以从根本上了解自己的思维方式以及驱动他们思维的动机。游戏可以提供一个探索我们自身驱动力和决策的领域,让我们思考这样的问题:为什么我在游戏中这样做?为什么我会痴迷地收集这些东西,或者杀死这些家伙?克拉克说,开发者希望玩家体验他们为玩家创造的梦想和目标,正如莎士比亚所说,戏剧的目的是为大自然举起一面镜子,电子游戏的目的也应该具有同样有意义的意义。
大卫·贾菲:贾菲对小组讨论的主题进行了更为字面化的解读,他用一张洗手间的照片作为开场,开玩笑地说,他大部分时间都是在洗手间玩游戏。然后,他指责游戏机开发商设置了无数障碍,将玩家拒之门外,从加载游戏机所需的时间到安装游戏、检查 DLC、观看片头字幕、观看过场动画等所需的时间。贾菲坚持认为,人们的时间很紧张,他们不想花哪怕一丁点时间等待玩游戏;他们想要即时满足,而这正是游戏机游戏无法提供的。
随后,贾菲又说了一句俏皮话,说开发商在游戏发售的同一周内就为游戏引入了新内容,从而带来了更多的安装和升级,这引起了热烈的反响。他接着说,主机多人游戏体验已经忽视了那些让一起玩游戏变得有趣的东西;大型多人游戏世界吓跑了玩家,因为它无法让他们觉得自己真的有所作为。因此,虽然贾菲仍然喜欢主机游戏,但他认为每个人都应该玩 iPhone、iPad 和掌上游戏机。最好是在厕所里玩。
科琳·麦克林:麦克林对小组讨论主题的态度有点互动。她首先指出,过多地测试游戏是有危险的;如果太过疯狂,游戏可能会具有颠覆性,而麦克林认为这是一件好事。然后她请观众参加一个名为“Outliars”的游戏,在游戏中,观众会被问到一个问题,有两个选择,并被要求举起一张红色或紫色的卡片来表明他们做出了哪个选择。所有占多数的人都会被要求坐下,依此类推,直到只剩下一个人(根据记录,游戏的获胜者是一个叫马克的人)。
ASI BURAK:Burak 首先讲述了他在以色列长大的童年经历,当时他玩的是文字冒险游戏。对他来说,这些游戏是杰作,玩家可以成为任何他们想成为的人,去任何他们想去的地方。那么,考虑到我们的技术创新,为什么今天的游戏不那么创新和有趣呢?我们是否已经迷失在精美的图形和有限的动作(如跳跃、蹲伏和射击)的世界中了?
“我们是在倒退吗?”布拉克问道。“我们本应是新媒体的英雄。当然,现在的游戏和很久以前的无声电影处于同一个舞台,所以我怀疑这只是时间问题,但目前,我们甚至还没有触及这种媒介的表面。视频游戏作为社会变革、艺术和教育工具的潜力在很大程度上仍未得到开发。视频游戏的辛德勒名单在哪里?可以改变几代人的游戏在哪里?”
布拉克最后要求我们去掉“游戏玩家”这个词——只有这样我们才能开始永远改变这种媒介。
杰森·罗勒:罗勒首先说,富有表现力的游戏都很好,但大多数游戏玩起来都很无聊。作为一名游戏开发者,你必须记住,无论你的表达方式多么深刻,如果观众离开,那么做就毫无意义。然后,他开始研究其他媒介如何吸引观众,从书籍到电影再到音乐,他认为情节可以吸引观众的注意力,让他们参与到一件艺术品中。
Rohrer 认为,由于游戏需要主动消费,因此它们更能吸引观众。然而,由于这种额外的互动元素,游戏中仅仅有情节是不够的:观众需要受到挑战才能保持参与度。如果游戏具有挑战性,它可以吸引你几个小时;如果没有,你就会离开。“想象一下,如果我们所知道的唯一电影情节是‘银行抢劫’——那会很有限,不是吗?电影会变得有点无聊,不是吗?这就是游戏现在的情况。解决方案不是抛弃情节或挑战,而是让这些表达工具本身成为可能。”
布兰登·博耶:博耶首先说,电子游戏是探索想象力的最佳工具。然后,他称赞《小小大星球》在重现童真仙境方面所展现出的天真和美丽,并想知道为什么很少有开发者站出来创造有意义的东西。“我们即将在行业中取得重大成就,但外面有 10,000 个微小的声音。我担心这些声音不会被认可。我们需要团结起来,让这些人成为焦点。我希望我们创造的游戏能让人们想起他们过去玩游戏的原因,而不是提醒他们为什么不再玩游戏。”
布伦达·布拉斯韦特:布拉斯韦特立即切入正题,分享了她在该行业 30 年的历史,并将其与她的搭档、传奇游戏设计师约翰·罗梅罗的经历交织在一起。然后她重申,她和罗梅罗整天都在玩各种游戏,游戏规则都是他们当场制定的。“如果可以玩,它就会变成游戏,”布拉斯韦特说。然后她谈到了她和罗梅罗如何帮助贫困儿童在游戏行业找到职业,以及为子孙后代保留游戏和游戏设计的重要性。
引言:“电子游戏中的辛德勒名单在哪里?可以改变几代人的游戏又在哪里?”——Asi Burak 谈论游戏开发的现状。
要点:聆听来自如此广泛的关键行业参与者的如此多伟大的想法既令人激动又鼓舞人心;虽然每位发言者都以自己的方式诠释这个话题,但显然他们都有一个共同的主题:如何保持游戏行业向前发展并朝着更大的增长、稳定和创新的方向发展。
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